Qu’est-ce qui devrait être considéré comme un crime dans le métaverse ?

Tout cela soulève des questions cruciales sur l’éthique des mondes virtuels à court terme. Comment les utilisateurs doivent-ils agir dans un monde virtuel ? Quelle est la différence entre le bien et le mal dans un tel espace ? Et à quoi ressemble la justice dans ces sociétés ?

Commençons avec mondes virtuels qui existent déjà. Le cas le plus simple est peut-être celui des jeux vidéo à un joueur. Vous pourriez penser que sans personne d’autre impliqué, ces jeux sont exempts de préoccupations éthiques, mais des problèmes éthiques surviennent encore parfois.

Dans son article de 2009 « Le dilemme du joueur », le philosophe Morgan Luck observe que si la plupart des gens pensent que le meurtre virtuel (tuer des personnages non-joueurs) est moralement acceptable, ils pensent que la pédophilie virtuelle ne l’est pas. Il en va de même pour les agressions sexuelles virtuelles. Dans le jeu Atari de 1982 La vengeance de Custer, l’objectif était d’agresser sexuellement une femme amérindienne. La plupart des gens pensent que quelque chose ne va pas moralement ici.

Cela présente un puzzle philosophique. Quelle est la différence morale pertinente entre le meurtre virtuel et la pédophilie virtuelle ? Aucun de ces actes n’implique de nuire directement à d’autres personnes. Si la pédophilie virtuelle conduisait à la pédophilie non virtuelle, ce serait un préjudice majeur, mais il semble que les preuves d’un tel transfert soient faibles.

Il n’est pas simple pour les théories morales d’expliquer ce qui ne va pas ici. Une explication possible invoque l’éthique de la vertu, qui explique la différence entre les bonnes et les mauvaises actions en termes de vertus et de vices des personnes qui les accomplissent. Nous considérons que le genre de personne qui aime la pédophilie virtuelle est moralement imparfait, donc s’engager dans la pédophilie virtuelle est en soi un acte moralement imparfait. Il en va peut-être de même pour les agressions sexuelles virtuelles, la torture et le racisme. Il est révélateur que de nombreuses personnes aient une réaction morale similaire au jeu de 2002 Nettoyage ethnique, dans lequel le protagoniste est un suprémaciste blanc qui tue des membres d’autres races. En revanche, nous ne pensons pas que le meurtre virtuel « ordinaire » soit révélateur d’un défaut moral, nous le considérons donc comme non problématique. Pourtant, les questions éthiques ici sont subtiles.

Une fois que nous passerons aux environnements de jeux vidéo multi-utilisateurs (tels que fortnite), puis à des mondes virtuels pleinement sociaux (comme Second Life), les enjeux éthiques se multiplient. Si ces mondes virtuels n’étaient que des jeux ou des fictions, alors l’éthique des mondes virtuels se limiterait à l’éthique des jeux ou des fictions. Les gens pourraient se faire du tort comme ils le font lorsqu’ils jouent à des jeux, mais pas de la manière plus riche qu’ils font dans la vie ordinaire. Cependant, une fois que l’on considère les mondes virtuels comme de véritables réalités, l’éthique des mondes virtuels devient en principe aussi sérieuse que l’éthique en général.

Dans de nombreux mondes de jeux multijoueurs, il y a des « chagrins », des joueurs de mauvaise foi qui prennent plaisir à harceler les autres joueurs, à voler leurs biens et à les blesser ou même à les tuer dans le monde du jeu. Ce comportement est largement considéré comme répréhensible dans la mesure où il interfère avec le plaisir du jeu des autres utilisateurs. Mais voler les biens de quelqu’un dans un jeu est-il aussi mal que de le faire dans la vraie vie ? La plupart d’entre nous seraient d’accord pour dire que les objets possédés dans un jeu ont moins d’importance que les possessions dans le monde non virtuel. Pourtant, dans les jeux à long terme, et d’autant plus dans les environnements non ludiques, les possessions peuvent être importantes pour un utilisateur, et le préjudice peut être conséquent. En 2012, la Cour suprême néerlandaise a confirmé la condamnation de deux adolescents pour avoir volé une amulette virtuelle à un autre adolescent dans le jeu en ligne Paysage runique. Le tribunal a déclaré que l’amulette avait une valeur réelle en raison du temps et des efforts investis pour l’obtenir.

Laisser une réponse