Les jeux vidéo font déjà ce que le métaverse vient de promettre

Le mois dernier, Le New York Times a écrit sur quelque chose qui n’était guère nouveau ou digne d’intérêt : un mariage dans le « métavers ».

La mariée portait une couronne de fleurs avec une jupe grise boutonnée digne d’un bureau du centre-ville. Le marié ressemblait à Jeff Bezos. A la réception, il y avait des invités et une scène et un diaporama photo. Tout était familier, sauf le lieu. Où étaient-ils? Il s’avère que la tenue d’entreprise de la mariée n’était pas trop déplacée. Au lieu d’une église ou d’une salle, leur mariage a eu lieu dans le «métavers», en particulier un monde virtuel inconnu et low-fi appelé Virbela, une excroissance de la société immobilière eXp World Holdings, qui emploie les deux moitiés du couple.

Soyons clairs sur une chose : il n’y a pas de métaverse. Au moins pas encore. Personne n’est vraiment d’accord sur ce qu’est un métavers, mais en faisant la moyenne des définitions les plus crédibles, on obtient un cyberespace social persistant qui recoupe l’économie IRL et s’intègre à d’autres plateformes en ligne. À l’heure actuelle, rien ne le fait à une échelle notable. Au lieu de cela, nous avons quelques mondes virtuels très fréquentés comme Second Life, une poignée de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs populaires comme World of Warcraft, et de nombreuses entreprises technologiques salivent à propos d’une nouvelle façon de marquer leur prolifération de produits et services numériques. Et, bien sûr, il y a aussi Virbela et son genre de trucs étranges et sous-peuplés arrachés directement à une itération de 2005 d’Internet Explorer.

Il y a des cartilages définitionnels, bien sûr. Les entreprises technologiques ont découvert les avantages de caractériser un métavers comme une continuation de leurs propres produits ou services. Meta, par exemple, a décidé que l’intégration de la réalité virtuelle est importante pour un métaverse ; et de manière pratique, ses Horizon Worlds fonctionnent sur le casque Oculus Quest de la société. Ensuite, il y a les sociétés de blockchain qui prêchent le caractère essentiel de leurs propres pièces à leurs propres cyberespaces. Maintenant, après presque un an de battage médiatique, il est devenu légèrement plus facile de séparer la viande de la graisse métaverse. Il s’agit ici du cyberespace, connecté, incarné et économisé. Il y a encore juste un problème. Tout ce qui est réellement souhaitable dans ce métavers ressemble à une version simplifiée des jeux en ligne auxquels des millions de personnes jouent depuis des décennies.

Cela fait 20 ans que les cloches de mariage ont sonné pour la première fois dans Second Life. Le développeur de jeux Square Enix a inclus des mécanismes pour envoyer des invitations, composer des vœux et échanger des bagues dans les années 2002 Final Fantasy XI. En dehors des noces, les jeux en ligne offrent déjà les fonctions les plus convaincantes associées au « métaverse », souvent avec une plus grande fidélité graphique, des systèmes sociaux plus complexes et à une échelle considérablement plus grande. En tant qu’architectes et gouverneurs professionnels du cyberespace, ce sont les développeurs de jeux qui ont répété et maîtrisé les deux ou trois attributs réellement prometteurs d’un métavers, tournant principalement autour de la socialisation dans les mondes virtuels.

Depuis 1996, les avatars à fourrure des joueurs se sont promenés dans la cybercriminalité dans les MMORPG Furcadie‘s prés 32 bits. Pourtant, nous voici, plus de deux décennies plus tard, en train d’entendre des responsables technologiques prêcher sur les choses que les catgirls numériques faisaient à l’époque. Ce serait mignon si ce n’était pas si troublant de voir ces cadres le faire avec la même bravade. Le discours délirant de Mark Zuckerberg pour construire l’avenir du travail dans le métaverse de Meta évoque les prévisions haletantes des premiers journalistes techniques sur la façon dont, dans un nouveau monde courageux à venir, la culture d’entreprise migrerait vers Second Life. Nous serions là, ont-ils promis, en train de faire flotter nos avatars ailés de Sonic the Hedgehog dans les cabines des uns et des autres pour parler du Dow Jones. L’école aussi serait téléchargée, pensaient les technologues. « Aaron Delwiche, professeur adjoint à l’Université Trinity à San Antonio », lit-on dans un article de WIRED de 2004, « rassemble souvent les étudiants de son cours de Jeux pour le Web dans une salle de classe improbable : le métavers connu sous le nom de Second Life ».

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